<< August 2017 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 >>
<< 『ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎(下)』 要約その4 シミュレーションの遊びとしてのゲーム : main : 『ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎(下)』 要約その6 第29〜33章 >>
スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

: - : : - :
『ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎(下)』 要約その5
『ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎(下)』
著者: ケイティ・サレン、エリック・ジマーマン
訳: 山本貴光
今回の要約範囲: ユニット3 第28章 人づきあいの遊びとしてのゲーム(P367-435)


「何世紀かにわたって眺めてみれば、ゲームというものは、人づきあいの経験、人びとが互いに関わり合う手段、みんなで一緒に遊ぶ手段と位置づけられてきたものだ。」(P367)

「プレイヤーたちが、あるゲームの中で、そのゲームによって互いに関係しあう際に生じる意味、このことを中心として、人づきあいの遊びとしてのゲームを吟味しよう。」(P369)

この章では、人づきあい、人同士の関係という観点からゲームを見ていきます。

ゲームを人づきあいの遊びとして見ると、プレイヤー同士の関係は二つの水準から成っています。
・魔法円の中で生じるもの:ルールから生じる関係
​・外部:「〔ゲームに〕先んじて存在している友人関係や競争意識」(P368)

そのようなプレイヤーの集まりを「遊びのコミュニティ」といいます。
「遊びのコミュニティとは、遊びに参加しているプレイヤーの集団のことだ。」(P391)
​​「遊びのコミュニティは、いつでも、プレイヤーの集まりが一緒にゲームで遊び始めれば生じるものだ。」(P371)

,△詁、あるときゲームに一緒に参加するプレイヤーの集まり(その場限りの関係)
​▲押璽爐離ぅ戰鵐箸覆匹砲けるプレイヤーの集まり、あるいはある程度特定のジャンルのゲーム仲間の集まり
2次創作なども含めた、より広い意味でのファン集団など

​おおむねこの3つに分類されていますが、明確な定義は示されていないようです。
これら遊びのコミュニティを一つのシステムとして見た場合、境界があるかないか(環境と交換するかどうか)によってさらに詳しく分析することができます。

・境界のある遊びのコミュニティ
特定のゲームの魔法円の中に存在する閉じたシステムであり、ゲームでのやり取り、結果などはプレイヤー同士の現実的な(魔法円の外での)関係には影響しない。

・境界のない遊びのコミュニティ
環境との間で交換が生じる開いたシステムである。ゲームの結果などが人間関係にも影響を与えること、あるいは二次創作などの活動も含む。

,呂曚箸鵑百超との交換がなく、境界のある遊びのコミュニティです。△篭界がある場合とない場合があると考えられ、では完全に開いたシステムになり、境界のないコミュニティになっています。
余談ですが、,魯襦璽訖渕阿亡悗錣蝓↓△魯襦璽訖渕阿ら経験図式にまたがり、は文化図式に関わるものだといえるでしょう。


​前章までで何度か触れられてきた「変化をもたらす遊び」は、人づきあいの水準でも起こるといいます。

​「変化をもたらす人づきあいの遊びでは、プレイヤーはゲームの文脈を使って人づきあいの関係を変化させることができる。(中略)他のプレイヤーとの関係を変化させ、拡張子、破壊するためにルールシステムを操作する。変化をもたらす人づきあいの遊びは、固定されたルールで、不明瞭なところがなく、全農の権威を振るうものと見る形式的なルール理解を見直すように強いる。」(P403)

これは、ゲームを通じて魔法円の外にまで及ぶ人づきあいを変化させた結果、ゲームのルールまでも変化させるということです。
本章では、ゲームのプレイの仕方が気に入らないプレイヤーを、ルールを変えることで締め出してしまおうとする子供たちの例が紹介されています。

こういった例から、主にアナログゲームにあてはまることですが、​ルールには二つの区分があることがわかります。

理想のルール:ゲームの公式の規定。公式ルール。
現実のルール:コミュニティによって定められた規則や慣習。いわばローカルルールなど。


これら本章の内容をまとめあげるような概念が「メタゲーム」です。

『「メタゲーム」とは、「ゲームを超えたゲーム」という意味であり、ゲームのルールからではなく、周囲の文脈との相互作用から生じてくるゲームの遊びという側面を指している。メタゲームは、ゲームとその外にある要素との関係のことで、そこにはプレイヤーの態度や遊び方はもちろんのこと、人びとのあいだでの名声やそのゲームが遊ばれる人づきあいの文脈まであらゆるものを含んでいる』(P419-420)

そのようなメタゲームの中身を分類するにあたり、マジック・ザ・ギャザリングのデザイナーとして知られるリチャード・ガーフィールドの理論を借りています。
​一つずつ実例を確認していきましょう。

.押璽爐縫廛譽ぅ筺爾持ち込むもの
・ゲームの材料: ゲームプレイに必須の構成要素。ゲーム盤やコマ、ラケットやボール、プレイに必要な最低限の運動能力など
・戦略の準備あるいは訓練: デジタルゲームにおけるマップやダンジョンの暗記など
​・ゲーム周辺の材料: ゲームの攻略情報、必勝法など
​・プレイヤーの評判: 参加しているプレイヤーがどんなプレイヤーか(どんな手を使うかなど)

▲廛譽ぅ筺爾ゲームから持ち出すもの
​・賭けで得られる金銭や景品
・ゲームについての(ストーリーなどの)経験

ゲーム同士のあいだで生じること(試合から試合までの間にプレイヤーが行うこと)
​・次の対戦、試合の戦略を練る、練習をする
​・「ゲームの材料」を新調、改良する
​・ゲームのストーリーなどの背景知識を蓄えておく

ぅ押璽爐療喘罎任修離押璽牋奮阿棒犬犬襪海
​・スポーツの試合中の天候変化
・ゲームを通じた人づきあいの変化
​・対戦相手を(現実的に)脅す、威嚇する、罵声を浴びせる


本章は以上です。
これで​経験図式から文化図式へ移行していくにあたっての準備が整いました。
: ゲーム研究 : 15:09 : comments(0) :
スポンサーサイト
: - : 15:09 : - :









http://dropb.jugem.jp/trackback/34
recommend.